Search Results for '컴퓨터'


238 Posts

  1. 2010/07/15 게임 이야기 - League of Legends by daybreaker
  2. 2010/05/02 구글의 텍스트큐브닷컴 흡수 통합을 보며 by daybreaker (3)
  3. 2010/01/07 서버 이전 거의 완료 by daybreaker
  4. 2009/12/31 연말결산 by daybreaker
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  11. 2009/04/15 인터넷뱅킹과 오픈웹 by daybreaker (6)
  12. 2009/03/28 최근의 오픈캐스트 링크 논란에 대해서 by daybreaker (1)
  13. 2008/12/30 소프트웨어 공학, 그것이 문제로다 by daybreaker (8)
  14. 2008/12/22 미투데이, NHN에 인수되다 by daybreaker
  15. 2008/12/11 구글맵 파트너데이 by daybreaker (5)
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게임 이야기 - League of Legends

내가 그동안 했던 게임들을 꼽으라면 저 옛날의 커맨드앤컨커 시리즈(오리지날, 레드얼럿, 타이베리안선), 토탈어나이얼레이션(Total Annihilation), 스타크래프트가 있겠다. 아는 사람은 알겠지만 주로 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 장르를 즐겨왔고 실제로 본격적인 맵 제작은 거의 안 했지만 맵에디터가 있거나 혹은 내가 맵에디터를 만들 수 있는(!) 게임들을 주로 했다. RPG 류도 디아블로2 같은 건 조금 만져보긴 했었는데 노가다 뛰고 시간 투자가 많이 들어가는 것이 싫어서 거의 해보지 않았다.

그 중에서도 토탈어나이얼레이션은 중학생 때 유닛을 만들어보겠다고 전용 AI 스크립트 언어까지 공부하다가 실패한 기억이 있다. 그러나 내가 그런 열정을 보이는 것과는 상관 없이(?) 그만 이 게임 제작사인 Cavedog이 망해버려서(…) 프로듀서였던 크리스 테일러라는 사람이 나중에 Gas Powered Games로 옮겨가 슈프림커맨더(Supreme Commander)를 개발한다는 소식을 듣고 근 10년 동안 즐기던 토탈을 접고 무려 한정판 패키지를 지르기도 했다. 이후 관련 게임 커뮤니티를 개인 서버에 계속 호스팅해오고 있기도 하다.

다만 슈프림커맨더의 결정적 단점이라면 한 판을 플레이하는 시간이 매우 오래 걸린다는 점으로, 사람들과 2v2 이상 멀티를 하면 1시간에서 길어지는 경우 2~3시간까지 걸리기도 한다. 특히나 우리나라에서는 20~30분이면 한 판이 끝나는 스타크래프트에 익숙하고 사람들 성격도 급해서인지 매우 인기가 없었다. (첫번째 릴리즈는 국내 유통사를 통해 공식발매가 되었는데 별로 많이 안 팔렸는지 확장팩과 더 이후에 나온 슈프림커맨더2는 국내 발매조차 되지 않았다. 결국 구매대행을 이용하거나 STEAM을 이용해 달러 결제하고 온라인 구입해야 했다.)

하지만 슈프림커맨더 이후로는 대학 생활에 한창 바빠서(2007년 봄에 출시되었는데 이때가 가장 바쁜 시기중 하나였다.) 무려 클로즈베타부터 게임을 했음에도 불구하고 만년 늅(…) 상태로 남아있었고, 따라서 게임에 돈을 꽤나 쏟아부었으면서도1 큰 재미를 느끼지 못하고 있는 상황이었다. 게임 자체도 뭔가 다른 생산적인 활동에 밀려서 거의 하지 않았고 말이다.

…그러다가 최근에 주변 사람들의 소개로 시작한 게임이 바로 League of Legends(이하 LOL)이다.;;;

사람들이 “DOTA류의 게임” 또는 “DOTA 만든 사람들이 만든 게임”이라고 하는데 처음엔 무슨 말인지 몰랐다. 알고보니 워크래프트3에서 사람들이 “카오스”라는 유즈맵을 하는 걸 본 적이 몇 번 있는데(내가 있던 로봇 동아리 미스터에서 사람들끼리 동방에서 참 많이도 했었다. 나는 한번도 안 해봤지만.) 이게 그런 방식의 게임이라는 거다.

내가 해왔던 RTS들은 제한된 크기의 전장(맵) 안에서 지형지물을 이용하고 자원을 채취하여 건물과 유닛을 생산해 서로 싸우는 방식이었는데, DOTA에서부터 이어진 LOL은 제한된 크기의 전장을 이용한다는 점은 같으나 자원 채취와 생산이라는 개념이 없다. (굳이 말하자면 적을 죽일 때 버는 돈이 자원이랄 수는 있겠다) 다양한 시대적 배경을 가지는 RTS에 비해 판타지 세계관을 가지고 있다는 것도 특징이라면 특징으로, 플레이어들의 의지와 상관 없이 양측 진영에서 자동으로 생성되어 서로 싸우는 미니온들이라는 작은 병사들이 존재하고, 여기에 플레이어들은 각자 한 명의 영웅을 맡아 미니온들을 돕거나 상대편 영웅들과 싸우는 방식이다. 영웅들은 각종 스킬과 마법을 사용할 수 있고 게임 중 번 돈으로 아이템을 사서 능력치를 자기 입맛에 맞게 키울 수 있다.

한동안 말려서 하다가(…) 가만 돌아보며 재미 요소가 무엇일까 곰곰이 생각해보니 이렇다.

  • 무조건 하나의 영웅만 컨트롤한다. 다른 유닛을 선택한다는 개념 자체가 존재하지 않는다. 따라서 그 영웅에 더욱 집중·이입할 수 있게 된다. 이점은 RPG와 유사하다.
  • 꽤나 잘 설계된 온라인 매치 시스템 덕분에, 혼자 게임에 참여할 경우(3v3 또는 5v5밖에 없다) 자기 수준에 맞는 사람들과 플레이할 수 있다. 다만 미리 친구들끼리 팀을 짜는 경우는 팀웍 advantage 때문에 좀더 어려운 상대를 만나게 해준다. 따라서 적절한 재미와 난이도를 보장해준다. (이것은 칙센트미하이 교수가 말했던 flow의 기본 조건이기도 하다.)
  • 영웅마다 권장되는 아이템들이 있긴 하지만 무슨 영웅을 하든 어떤 아이템을 살지에 대한 제약이 없다. 따라서 자기 입맛에 맞게 영웅을 성장시킬 수 있다.
  • 영웅마다 스킬과 마법에 다양한 내부 능력치들이 존재하여 서로 상성을 이루도록 되어 있다. 일반 공격 데미지와 마법 데미지가 따로 있고, 일시적으로 상대 능력치나 특성(방어력 등)을 하강시킨다든지, 아이템을 통해 영웅별 특수 능력의 효과(ability point)를 더욱 극대화한다든지 하는 다양한 조합이 있어서 쉽게 질리지 않는다.
  • 현재 제공되고 있는 전장의 종류가 3v3용 하나와 5v5용 하나 단 2개밖에 없는데도 불구하고, 중간에 숨는 수풀 지형이나 벽에 따른 시야 확보의 제한, 이동거리에 따른 영웅별 유불리 등이 섬세하게 반영되어 있어 다양한 전략이 가능하다. 특히 ‘정글링’이라고 하여 NPC 몹들을 잡아 특수능력치를 얻는 등 부가 요소들을 제공한다.
  • 기본적으로 매 게임을 시작할 때 모든 사람의 영웅이 레벨 1에서 아무 아이템이 없는 상태로 똑같이 시작하되, 플레이어(LOL 내에서는 summoner라는 용어를 씀)가 게임을 할 때마다 얻는 별도의 경험치를 통해 플레이어가 어떤 영웅을 하든지 상관 없이 적용되는 특수 아이템들을 살 수 있다. 그러나 이에 의한 영향은 상당히 미미하기 때문에 아주 고렙 플레이어들끼리 치열하게 붙는 상황이 아니라면 게임 자체는 거의 평등한 조건에서 이루어진다고 볼 수 있다. 즉, 앞서 언급한 온라인 매치 시스템과 함께 이러한 요소가 초보자가 쉽게 게임에 빠져들 수 있도록 하고 있다.
  • 바로 위에서 이야기한 평등성 때문에, 같은 영웅 캐릭터를 하더라도 각 게임마다 팀원 또는 상대편이 어떤 사람들이 되었는지 어떤 캐릭터를 사용하는지에 따라 자신의 영웅을 완전히 다르게 성장시키고 다른 방식으로 플레이할 수 있다. 이것이 이 게임을 탐구하게 만드는 주요 요소이다. (이 또한 ‘너무 단순하지는 않다’ 내지는 ‘약간의 도전 정신을 자극한다’는 점에서 flow의 요소라고 할 수 있겠다)

스타크래프트는 유닛 상성이 있어서 어느 정도 이를 이용한 조합적 플레이가 가능하지만, 토탈에 그나마 있었던 다양한 유닛의 특성이 슈프림커맨더에 와서는 무조건 물량전 위주로 바뀌는 바람에 뭔가 머리쓰는 재미보다는 빌드오더를 잘 맞추는 것이 중요해지고 빠른 컨트롤과 많은 플레이 경험이 필요해졌다. 그래서 게임에 많은 시간을 투자할 수 없었던 나로서는 뒤쳐질 수밖에 없었던 것이다.

그런데 LOL은 내가 매우 초보임에도 불구하고 거의 즉각적으로 흥미를 가질 수 있었다. 그 이유로 아이템과 특수능력을 조합하고 이를 적재적소에 사용하는 전략 구상을 매우 집중적으로 해야 하는 게임이기 때문에 다른 RTS 게임에서 느끼기 힘들었던 전략 설계의 intensiveness, 거기에 더하여 전략의 성공 여부를 매우 빠른 템포로 느낄 수 있다는 점을 들 수 있겠다. (LOL 커뮤니티에서는 ‘한타’라는 용어로 자기 편과 상대 편의 여러 영웅들이 함께 맞붙어 싸우는 상황을 표현하는데 이때 각 영웅별 특성을 잘 활용하는 것이 매우 중요하다. 서로 견제하거나 도망가는 게 아니라면, 10여초 만에 한타의 승패가 판가름난다.) 이것 또한 빠른 피드백이라는 점에서 flow의 또 다른 조건의 하나다.

사람들이 중독성이 높은 게임이라고 하는데, 이렇게 가만히 살펴보니까 다 그럴 만한 이유가 있구나 싶다. 대학원생인지라 게임할 시간이 그리 많은 건 아니지만, 이런 게임을 하면서 내부는 어떤 구조로 설계했을까 생각해보는 것도 재미있고(…아마 게임하면서 그런 거 생각하는 사람이 많진 않을 것 같지만 ㅋㅋ), 사람들에게 재미 요소를 주는 부분이 무엇인지 알기 위해 혹은 느끼기 위해 다양한 게임을 접해보는 것 자체는 좋다는 생각이 든다. 물론 전통적인 의미에서 스트레스를 풀기 위한 하나의 수단이기도 하고.

얼마 전에 이 게임 개발사(Riot Studio)가 별도의 유통사를 거치지 않고 직접 한국 서비스를 하겠다고 발표했다는데, 그러면 지금의 불안정한 접속 환경이 많이 나아지지 않을까 싶다. 오랜만에 재밌게 할 만한 게임을 하나 찾았으니, 이것도 가늘고(?) 길게(?) 즐겨봐야지.


  1. 참고로 나는 내가 메인으로 재미붙여서 했던 게임들은 모두 정품 구입하였다. 스타크래프트 오리지날, 브루드워, 토탈, 슈프림커맨더 및 확장팩/후속작, 워크래프트2, 커맨드앤컨커과 타이베리안선 모두. 레드얼럿과 심시티는 복사 방지 기술이 별로 없었던지라 친척한테 빌려서 했던 걸로 기억한다; 생각 외로 나는 게임이나 소프트웨어에 돈을 좀 쓰는 편인데—이런저런 소소한 프로그램들도 크랙을 구할 수 있더라도 일부러 정품 구입한 게 꽤 있다—내가 소프트웨어로 밥벌어 먹고 살아야 할 입장이라 정당한 대가를 지불하는 게 필요하다는 생각 때문이다. 나를 충분히 즐겁게 해준다면, 또 내 시간과 노력을 충분히 아껴준다면 그 자체로 가치를 지불하는 것이다. (다만 포토샵 같이 좀 너무 심하게 비싼 건…ㅠ_ㅠ 내가 필요한 기능만 선택해서 가격을 매길 순 없을런지… 나의 사용 패턴과 대체재의 존재 여부 등을 종합적으로 고려하여 내 사용 가치에 비해 가격이 너무 높은 경우는 때로 어둠의 경로를 이용하기도 하지만, 어둠의 경로는 대체재에 포함시키지 않는다.) 물론 그동안 그럴 수 있도록 경제적 여건이 허락해준 것도 있지만, 사실 조금만 관심을 가지면 크게 어려운 건 아니기도 한듯. 

2010/07/15 04:38 2010/07/15 04:38
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구글이 텍스트큐브닷컴과 TNC를 인수했을 때만 해도, 나를 비롯해 TNF/Needlworks의 손길이 닿은 텍스트큐브가 구글 스케일로 아시아 시장을 타겟으로 하는 블로그 제작 도구로 보다 많은 사용자들에게 다시 재평가를 받을 수 있으리라는 어떤 기대가 컸었다. 초기에는 구글에서도 상당히 열정적으로 운영해서, 다른 구글 서비스들이 가지는 치명적 단점을 극복하고 고객 서비스도 비교적 잘 했었다.

하지만 구글은 매우 실망스러운 공지글과 함께 텍스트큐브닷컴을 블로거닷컴으로 통합한다고 한다.

블로거닷컴은 블로그 시장 아주 초창기부터 있었던 서비스로 이 또한 구글이 인수하여 운영하고 있는 블로그 서비스이다. 북미나 유럽 등지에서는 제법 사용되는 편이지만, 트랙백이나 카테고리 등이 편리하게 지원되지 않고 댓글 UI의 불편함이나 스킨 자유도가 떨어지는 등의 문제점을 비롯하여 단순히 기능적 번역만 되어 있을 뿐 서비스 운영 주체가 구글 본사기 때문에 한국어 같은 비유럽 언어권 고객 지원이 없는 것이나 마찬가지라는 점은 블로거닷컴이 한국 및 아시아 시장에서 지지리도 인기 없던 이유이다.

설치형 텍스트큐브의 경우 아무래도 소수 개발자들의 취향을 따라가는 면이 많다보니 UI나 사용자 경험 측면에서 그닥 좋지 못한 것이 사실이지만, 태터툴즈에서 출발해 다음으로 넘어간 가입형 블로그인 티스토리나 구글이 인수한 가입형 서비스인 텍스트큐브닷컴은 이를 아주 잘 정제하여 사용자들에게 상당히 좋은 반응을 얻었던 서비스들이다.

어쨌든 텍스트큐브닷컴이나 블로거닷컴 모두 구글이 운영하는 서비스들이고, 기업으로서 불필요한 비용 투자를 최소화해야 하기 때문에 사실 인수 때부터 구글이 사실상 중복되는 서비스인 이 둘을 그냥 공존하게 놔두지는 않을 것이라는 예상이 존재하기는 했었다. 하지만 텍스트큐브닷컴에서는 사용자들에게 구글이 텍스트큐브닷컴을 매우 중요시하고 있음을 강조해왔고 한동안은 서비스 업데이트도 충실히 진행하여 어느 정도 불안감을 잠재워놓았다. 이후 업데이트가 좀 뜸해졌으나 내가 전해듣기로는 구글에 인수된 서비스들이 모두 거쳐야 하는 악명높은(?) 플랫폼 통합 작업 중이라는 얘기를 들은 게 마지막이었다.

이익을 좇아야 할 의무가 있는 기업이고, 어쨌든 운영 권한은 구글이 가지고 있는 것이기에 그러한 통합 결정 자체를 내가 어떻게 반대할 수는 없다. (심적으로 반대하더라도 법적으로 어찌할 수는 없는 것이다.) 하지만 제대로 된 대책 없이 나중에 방법을 알려주겠다는 식의 불친절하고 일방적인 통보식 공지, 개발 인력 일부가 이미 블로거닷컴을 위해 일하고 있었다는 사실을 스스로 밝힘으로써 얻은 사용자들의 배신감, 악명 높은 구글의 고객 지원이 모두 합쳐져 구글코리아의 브랜드 가치가 크게 떨어지는 것은 안타까운 일이다. 그래도 구글코리아의 가장 좋은 서비스로 평가받고 있었는데 말이다.

개인적으로는 내 손길이 닿기도 했던 소프트웨어일뿐만 아니라 그 이름과 상표의 제작 과정에 참여했던 사람으로서 텍스트큐브닷컴을 통해 우리가 추구하고자 했던 블로그 도구의 어떤 한 이상향이 구글을 통해 언어의 장벽을 넘고 세계 시장에서 워드프레스, 무버블타입, 텍스타일, 블로거닷컴 등과 제대로 된 진검승부를 벌이는 모습을 보고 싶었는데 자본의 논리로 인해 그렇지 못함이 슬프고 안타까울 따름이다. 특히나 블로거닷컴은 기술적으로나1 사용 편의성 측면에서 텍스트큐브닷컴에 비해 매우 뒤떨어진다고 생각하기 때문에 블로거닷컴과 통합하게 될 경우 텍스트큐브가 메인이 되었으면 했지만 규모의 논리에 의해 그 반대가 된 것이 아쉽다.

오픈소스 설치형 블로그로는 세계 최고의 툴이 된 워드프레스도 태터툴즈가 시작할 당시를 생각해보면 기술적으로나 UI 면에서 대동소이한 상황이었다. 하지만 영어권이라는 막대한 시장과 언어의 이점을 안고 가면서 급속도로 성장했고, 풍부한 개발자 pool과 이미 잘 정착된 오픈소스 문화 덕분에 태터툴즈의 후신 텍스트큐브는 한국과 아시아 일부에서만 알려진 도구로 남은 사이 전 세계로 퍼져나간 것이다. 이는 실로 언어의 장벽이 문제라고밖에 할 수 없다. 이런 상황을 타개해줄 그나마의 희망이 구글이었는데…

설치형 텍스트큐브 개발팀의 경우도 지속적인 유지가 가능할지는 사실 불투명하다. 기존 멤버가 주로 계속 진행하고 있을 뿐 새로운 신규 개발자 유입이 거의 없기 때문이다. 안 그래도 본업 따로 있는 개발자들이 사용자 지원까지 해야 하는 상황이기 때문에 개발이 빠르게 진행될 수 없다. 이는 우리나라의 웹개발자 숫자가 아직 절대적으로 부족하고 시장 규모도 작아서 그런 것이라 생각되는데, 그냥 하던 멤버들이 계속 할 수 있다면 괜찮겠지만 10년 20년을 내다보면 역시 알 수 없는 일이다.

이러한 상황에서 이제 텍스트큐브라는 브랜드는 설치형 텍스트큐브만 가지게 되었으므로 그런 어려움들을 극복하고 이 이름에 대한 이미지를 쇄신하고 원래 목표했던 바를 이루어가는 것은 우리 TNF의 몫으로 남게 되었다.


  1. 이미 구글플랫폼 위에서 돌아가도록 모두 수정된지 오래일 테므로 대용량 서비스 측면에서는 기술적으로 더 우수할 수 있겠지만 프론트엔드 부분은 (텍스트큐브닷컴 개발자들이 참여했다는 템플릿디자이너 빼면) 확실히 텍스트큐브닷컴이 낫다. 

2010/05/02 05:27 2010/05/02 05:27
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서버 이전 거의 완료

서버 이전 ‘거의’ 완료하였습니다. IP가 바뀌었기 때문에 사용하시는 네임 서버에 따라 실제 접속까지 최대 2~3일 정도 더 소요될 수 있습니다. (이 글을 RSS 리더 서비스에서 먼저 발견하였으나 자신의 PC에서 접속이 안 되는 경우가 아마 이런 경우일 겁니다)

개인 서버이긴 하지만 딸려있는 사이트가 많아서 생각보다 신경쓸 게 많더군요;

몇 가지 삽질 로그:

  • cp 명령 이용할 때 symbolic link를 symbolic link로 놔두려면 -P 옵션 이용할 것. 이것 때문에 아파치 설정이 왜 안 바뀌나 몰라서 삽질. ㅠㅠ
  • tar 명령 이용해서 디렉토리 단위로 압축하고 풀 때, 푸는 명령을 내릴 때의 현재 디렉토리는 풀어진 디렉토리가 들어갈 상위 디렉토리로 하면 간단히 편하게 된다. 물론 -p 옵션으로 퍼미션 유지하는 거 빼먹지 말자.
    • 예전엔 일일이 명령 내렸는데 회사에서 일하면서 잔뼈가 굵은(?) shell script “one-liner” (for 루프, if 문 등)로 약간의 노가다를 줄일 수 있었다. ㅋㅋ
  • 설치한 패키지 목록이나 python egg 목록 등을 따로 뽑아낼 수 있으면 좋겠다. 물론 그냥 전체를 다 뽑아오는 건 별로 의미가 없고 내가 손수 apt-get이나 aptitude로 설치한 것만 따로 뽑아올 수 있으면 좋을 텐데…
2010/01/07 00:47 2010/01/07 00:47
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연말결산

…이 안 나오는 이유는 다름 아닌 현재 이 서버의 하드디스크가 사망할 조짐을 보이고 있기 때문이다. 물리적 서버에 대한 관리 부담을 줄이기 위해, 그리고 마침 집에 머무르는 기간이기 때문에 가상서버 호스팅으로 이전하고 물리적인 서버는 꺼내와서 다른 사람이나 동아리에 팔거나 기증하는 쪽을 생각하고 있다.

아무튼 그래서 서버 이전이 안정화될 때까지 몇몇 포스팅들은 다소 미루어질 수도 있음을 알려드립니다. (…)

2009/12/31 00:29 2009/12/31 00:29
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iPhone, iPhone, iPhone.

2007년에 처음 출시되어 3G 버전 나오고 다시 3GS 버전이 나올 동안 우리나라에서는 그저 침흘리며 바라만봐야 했던 아이폰이 결국 우리나라에도 상륙했다. 첫번째 모델은 우리나라랑 통신 방식 자체가 달라서 그런가보다 했지만 3G는 이미 우리나라에도 거의 다 보급되어 있고 전세계적으로 쓰이고 있는 방식으로 정식 출시에 큰 기대가 모아져왔었다.

아이폰을 구입하기까지

처음에 아이폰을 사기로 결정했던 것은 2008년. 그전까지 나에게 핸드폰이란 그저 전화와 문자만 잘 되면 되는 ‘통신기기’였을 뿐이다. 하지만 내가 개발한 프로그램을 핸드폰에 올리고 이를 전세계에 판매하여 수익을 낼 수 있다는 것은 애플의 폐쇄성에도 불구하고 대단히 매력적이었다. 핸드폰이 더이상 핸드폰이 아닌 범용 모바일 컴퓨터가 된 순간이다.

iPhone 출시 국가 목록

여기에 태극기가 박히기를 얼마나 오랫동안 기다려왔던가!

이후 나는 2004년형 모토로라 스타택을 가지고 버티고 버티며 기다렸고, 결국 그 폰이 아이폰 출시 3개월 전 액정이 맛이 가며 사망하자 형이 쓰던 중고 3G폰으로 기변하여 또 버티는 고생 끝에 아이폰을 개통하였다. 작년쯤인가 어머니께서 폰이 너무 낡았다며 하나 사주겠다고 하셨음에도 극구 만류하고 지금까지 기다려왔던 것이다.

중간에 가장 삽질했던 것은 2G -> 3G 기변은 번호이동처럼 처리되기 때문에 일명 메뚜기족을 방지하기 위해 만든 번호이동 90일 제한에 똑같이 걸린다는 사실을 전혀 몰랐다는 것이다. 내가 아이폰을 수령한 11월 30일이 정확히 90일째 되는 날이었기에 (다른 사람들은 예약배송지연에 개통 안 돼서 난리치는 와중에 행복하게도) 이날 개통문자를 받았지만 결국 개통에 실패하고(-_ㅠ) 이틀 뒤 유성온천역에 있는 직영대리점에 가서야 겨우 개통할 수 있었다.

KT의 서비스는 좀 불만

하지만 KT가 진행한 예약판매는 문제가 많았다. 11월 22일 정오부터 예약판매를 시작하여 28일 토요일까지 배송해주겠다고 했는데 실제로 배송된 것은 빨라야 30일, 늦으면 12월을 넘긴 경우도 있었다. 게다가 받자마자 사용할 수 있는 것도 아니고 개통까지는 더욱 오랜 시간이 소요되어 심하면 배송받고도 일주일 넘게 개통되지 않은 경우도 있었다. 미리 잠정적으로 최대 수용 가능한 인원수를 정해놓고 거기까지만 예약을 받든지 해야 했는데, 6만명 넘게 받아버렸으니 늦어지는 건 이해되면서도 참 대책없이 진행했다 싶다.

나는 22일 오후 3시를 전후해서 예약하여 예약 대기자 순으로는 대략 2만명 대에 있었는데—그날 늦잠자서 그렇지 아마 정오부터 하는 거 미리 알았으면 예약페이지 오픈하자마자 했을 거다 ㅋㅋ—30일에 무사히 배송받고 그날 오후 개통문자와 안내전화까지 받았으니 가장 순조롭게 진행된 편이라 하겠다. (위에서 쓴 것처럼 번호이동 90일 제한 마지막날에 딱 걸리는 바람에 삽질을 좀 했지만.)

미투데이 공식앱 테스트. 디..

아이폰 스크린샷. 개통하기 전이라 ‘서비스 안됨’이라고 찍힌 걸 볼 수 있다.

어쨌든 나는 상당히 잘 처리된 경우인데, 예약구매자들에게 지급되는 쇼캐쉬 2만원이 또 문제였다. 쇼캐쉬는 폰스토어에서 현금처럼 쓸 수 있는 포인트인데, 예약구매자들에겐 전용 이벤트 페이지를 이용하여 시세보다 싸게 아이폰 악세서리를 살 수 있게 해주었다. 그래서 개통 후 정황을 살펴보다가 우선 보호필름을 붙이는 쪽으로 가보자 생각하여 인비지블쉴드 제품을 주문했는데 그게 무려 일주일 넘게 지난 어제 발송되어 다음 월요일에야 도착한다는 것이다. 곱게 쓴다고 조심조심하며 쓰고 있지만 이미 뒷면에는 잔기스가 조금 난 상태. 앞면은 강화유리라 아직까진 멀쩡하다. (케이스는 일단 보호필름만 붙이고 써보다가 상황 봐서 나중에 구입하든지 할 생각이다.) 이런 것도 주문하면 바로바로 확인해서 미리 물량 준비해놓고 해야 하는데 역시 일단 주문 받아놓고 뒤늦게 준비하는 듯해서 아쉽다.

아이폰 구입 후 달라진 점

  1. 문자나 전화를 사용하는 것이 즐거워졌다. 문자는 영문 qwerty와 한글 두벌식 키보드로 제법 빠르게 입력할 수 있고, 특히 문자를 상대방을 기준으로 대화처럼 모아서 보여주기 때문에 여러 사람과 문자를 주고받아도 헷갈리지 않는다는 장점이 있다. 내가 다른—특히 윈도모바일 기반의—스마트폰을 써본 적이 없어서 잘은 모르겠으나 주변 사람들에게 보여주고 테스트해본 바로는 전화도 스마트폰 치고 지연 현상 없이 상당히 품질이 좋은 편이라고 한다. 어쨌든 터치인페이스로 전화 기능을 사용하니 즐거움이 배가된다. (사실, 기본료가 비싼 만큼 무료통화와 무료문자가 상당 부분 제공된다는 것도 부담을 줄여주는 요인이긴 하다 ㅋㅋ)
  2. 침대에 누워서 인터넷하거나, 무언가 기다리는 시간 동안 인터넷하는 것이 가능해졌다. 다음의 모바일 뉴스 페이지, 트위터, 미투데이를 주로 한다. 트위터가 왜 뜨는지 이해할 수 있었다. (개인적으론 미투데이를 더 선호하지만 주변 지인들이 트위터에 더 많이 분포하고 있다.)
  3. 미투포토와 식미투 시작. 언제 어디서나 3G망을 쓰더라도 전용요금제로 500MB까지 보장되는데다 무선랜이 되는 곳은 공짜이므로 걱정없이 쓸 수 있다. 부모님이 블로그나 미투데이를 보시는 경우가 가끔(!) 있는데 내가 대전에 있어서 자주 못 만나는 상황에서 간접적으로 안부 전달하는 수단으로 괜찮을 듯.
  4. GPS와 지하철 지도, 버스 도착 안내, 다음 지도 (로드뷰+검색) 등의 앱들이 생활을 윤택하게 해주고 있다. (사실 아직 대전을 위한 건 별로 없다는 게…ㅠㅠ)
  5. 상당히 높은 품질의 게임을 즐길 수 있다. 기존 핸드폰에서는 데이터통화료 문제도 있었지만 모바일 게임을 별로 구입하고 싶은 생각이 들지 않았는데, 아이폰용으로 나온 것들은 훌륭한 그래픽 엔진 덕분에 상당한 퀄리티를 자랑해서 돈주고 사게 된다. 안타까운 것은 한국 앱스토어에는 게임 등급 심의 문제로 다양한 게임이 안 올라고 있다는 점인데, 다행히 Particle Wars와 아이폰 전도사라 불렸던 이찬진님의 회사 드림위즈에서 개발한 Heavy Mach는 구입할 수 있었다. (후자는 현재 게임 심의 진행 중)
  6. 메모 기능의 활용. 기존 2G, 3G 폰에도 다 있지만 아이폰의 메모 기능은 컴퓨터와 동기화가 쉽게 되고 여러 앱에서 활용할 수 있다는 점에서, 또한 문자 입력이 더욱 편해졌다는 점에서 훨씬 자주 활용하게 될 것 같다. 아직 써보진 않았지만 Evernote를 유심히 보는 중. 어제 회사에서 송년회하면서 노래방 갔을 때도 내가 부를 만한 노래들을 따로 메모해두었다.;

아이폰 쓰면서 느낀 점

첫번째로는 훌륭하게 인터넷을 사용할 수 있는 3G망이 이미 이렇게 잘 깔려있는데 왜 여태까지 이것을 그 비싼 데이터요금을 빌미로 못 쓰게 했는지 가장 이해할 수가 없었다. 속도는 대략 초창기 ADSL이라고 보면 될까. 다운로드는 상당히 빠르지만—신호 약한 Wi-Fi보다 빠름—업로드가 상당히 느리다.

내가 형이 쓰던 3G 중고폰으로 바꾸었을 때 한번 실험삼아(…) 위피용 미투포토를 다운받아 약 650KB 정도 되는 사진을 하나 올렸는데 SKT에서 데이터와 전혀 무관한 요금제에서 데이터요금이 4450원쯤 부과되었다. 이건 정말 말도 안 되는 수준이다. 물론 그러한 통신인프라를 구축하는 데 많은 비용이 들어가는 건 이해하지만, 정작 시장을 활성화시킬 노력을 하지 않았으니 말이다. (시장을 활성화시키기보단 소비자들이 알아서 기피하게 만들어버렸다.)

두번째로는 아이폰을 정말 잘 활용하기 위해선 가끔 아이폰을 멀리해야 할 때도 있다는 것. egoing님이나 김창준님이 이미 지적하고 계시는 것처럼, 가끔은 ‘온라인’ 상태를 떠나 오프라인 세상에서 생각을 가다듬는 것이 필요하다. 특히나 나처럼 빠르게 변화하는 분야에 있는 경우—사실 요즘 안 그런 곳이 어디 있겠나 싶지만—더더욱 역으로 그런 시간이 필요하다. 안 그러면 내가 정보에 끌려가는지 내가 정보를 끌어가는지 알 수 없는 지경에 다다르게 된다. 뭐, 처음에야 이것저것 신기하니까 많이 만져보고 컴퓨터를 앞에 두고 아이폰을 들여다보고 있기도 하고 그랬지만 차츰 사용 빈도가 안정되어가는 느낌이다. 뭐든지 지나친 것은 아니한 만 못하다.

마지막으로 드는 생각은, 나도 아이폰 앱 개발 공부해야겠다는 것. 이거 생각보다 꽤 돈되는 시장이다. 아이폰 사용자의 1%한테만 유료앱 팔아도 1~3인 정도의 소규모 벤처 회사 운영할 만큼의 돈이 나올 수 있다. 주업은 아니더라도 잘만 하면 부수입으로 짭짤하게 벌 수도 있을 듯. 컴퓨터 윤리와 사회문제 수업 시간에 내가 아이폰을 쓰는 걸 보고 김진형 교수님이 잠깐 줘봐(-_-) 이러시더니 써보고 나서는 다음 학기부터 삼성 등의 지원을 받아 개설할 모바일 프로그래밍 과목에서 아이폰도 커리큘럼에 넣는 게 좋겠다고 하셨다.;;;

*

어쨌든 아이폰으로 인해 그동안 수도 없이 이야기되어왔던 국내 이동통신 시장의 왜곡된 구조가 깨지기 시작했다는 것은 큰 의미가 있다. 이미 어떤 앱을 만들어볼까- 하고 생각하면 이미 그런 앱이 등장하고 있을 정도이고, 아이폰으로 인해 소프트웨어 개발자 채용 공고가 증가했다는 보도도 나올 만큼 돌풍을 몰고 오고 있다. 게다가 그렇게도 요구했던 MacOS나 Linux 인터넷 뱅킹은 한두 개의 은행을 제외하고 지원할 기미조차 보이지 않더니 아이폰이 나오니까 갑자기 모바일뱅킹 표준화가 어쩌구 하면서 급물살을 타고 있다. 혹자의 걱정처럼 독과점을 외부세력의 또다른 독과점으로 깨는 것이기 때문에 경계할 필요도 있다고는 하지만, 아이폰 플랫폼이 당분간은 득세할 것이 분명해보인다. 오히려 우리나라의 휴대전화 제조사들과 통신사들에게 자극을 주어 보다 풍부한 모바일 소프트웨어 생태계가 만들어지는 데 촉매 역할을 했으면 좋겠다.

2009/12/12 23:17 2009/12/12 23:17
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Seven Life

3년 전 E6600 듀얼코어 프로세서 기반의 데스크탑을 구입하면서 졸업할 때까지 쓰고 대학원 갈 때 한번쯤 더 업글해야겠다는 잠정적인 계획을 세우고 있었는데 오늘 드디어 그것이 실현되었다. 이번에 구입한 것은 i7 860 (2.8GHz) CPU와 해당하는 LGA1156 소켓 P55 칩셋 메인보드이고 무엇보다 가장 큰 지름은 256G SSD였다. 원래는 SSD를 60~80G 정도 짜리를 사서 운영체제와 프로그램만 올릴 생각이었는데, 학내 커뮤니티인 아라에 시가 80만원짜리 삼성 신제품 SSD를 50만원에 내놓은 매물이 있어 덥썩 물었다;;; (판매자 만나서 물어보니 경품으로 받았는데 쓸 일이 없단다-_-; SSD 받아서 확인해보니 실제로 사용시간 제로. +_+)

Windows 7 on i7 + SSD

아름다운 쿼드코어 + 하이퍼쓰레딩 + SSD. 9800GTX+가 가장 낮은 점수가 나올 줄이야;

CPU와 SSD를 크게 지를 수 있었던 것은 그래픽카드와 하드디스크, 모니터, 키보드, 마우스 등을 예전 껄 그대로 쓰게 되었기 때문이다. 예전 데스크탑의 경우 메인보드에 내장그래픽이 없기 때문에 4만원 정도 하는 저가형 그래픽카드를 하나 사다 꽂아놓았고 잘 돌아가는 것까지 확인한 후 잠재워둔 상태. 이번 지름의 총합은 약 130만원 정도. 초등학교 때 펜티엄1 150MHz + RAM 32MB 짜리 삼성컴퓨터를 274만원 정도 주고 샀던 걸 기억하면 엄청난 발전이다.

내가 쓰는 프로그램 중 가장 고사양을 요구하는 슈프림커맨더를 돌려보았는데, 예전보다 확실히 부드럽게 돌아갔다. 하지만 CPU를 다 못 쓰고 4개의 코어 중 2개에서만 50~60% 정도를 왔다갔다하는 걸 볼 수 있었다. 슈프림커맨더가 멀티코어에 최적화되었다고는 하지만 i7의 모든 성능을 끌어낼 만큼 concurrency가 높지 않다는 것을 보여준다. (역시 parallel programming은 어렵다) i7 오버클럭에 GTX280을 붙여도 풀옵 풀해상도에서 40프레임을 넘지 않는다고 하니 슈프림커맨더를 지금의 스타크래프트 돌리듯 가지고 놀려면 하드웨어와 소프트웨어 모두 많이 발전해야 할 것 같다.

SSD의 성능이 특히 발군이었는데, 어지간한 프로그램은 아이콘을 누른 마우스 버튼에서 손을 미처 떼기도 전에 로딩이 끝나버리는 것 같은 느낌이었다. (MS Office, Visual Studio 등) 디스크에서 읽는 것보다 CPU를 더 많이 쓰는 프로그램들은 상대적으로 차이가 크지 않았는데, 이는 역시 컴퓨터 성능의 병목지점은 바로 디스크 I/O라는 것을 여실히 보여준다.

아무튼, 이런 쌔끈한 컴퓨터에 설치한 운영체제는 Windows 7. 아직 소매용으로는 공식 출시되지 않았지만 학교에서 곧 Enterprise 라이선스가 나올 것이기도 하고 이미 정품과 동일한 이미지 자체는 많이 돌아다니고 있기에 한 후배를 통해 부팅 가능한 USB를 만드는 방식으로 설치하였다. 윈도 자체 설치에 불과 20분도 안 걸렸다. (아직 인증하지 않은 상태로 사용 중)

Vista 64bit 버전을 2년 가까이 써왔던 사람으로서, Windows 7 64bit 버전은 정말 놀라우리만큼 많은 최적화가 이루어졌음을 바로 체감할 수 있었다. 컴퓨터 사양이 좋아진 것도 있지만 업글 직전 5일 정도 이미 세븐을 기존 데스크탑에서 돌려봤기 때문에 할 수 있는 말이다. 특히 3D 에어로 효과를 관장하는 Desktop Window Manager의 최적화가 많이 이루어져 UI 반응 속도도 빨라지고 DWM 자체가 소모하는 메모리나 CPU가 매우 줄어든 것을 관찰할 수 있었다. (심지어 게임을 실행할 때도 에어로가 꺼지지 않는다!)

속도나 성능 최적화 외에 기술적인 면에서 큰 변화는 없지만, 사람들은 Vista와 UI가 거의 똑같은 것 아니냐고 하는데 나는 Windows 7의 진정한 변화는 바로 UI에 있다는 생각이 든다. 그 중에서도 가장 맘에 드는 것은 ‘라이브러리’의 도입이다.

Windows 7 Libraries

윈도7의 라이브러리 기능

Vista에서 ‘내 문서’ 폴더를 임의의 다른 디스크에 두려고 하다가 꼬이는 바람에 탐색기의 사이드바 즐겨찾기에 ‘내 문서’ 폴더가 2개나 생겨서 없애지도 못하고 불편했는데, 이번에는 개념 자체를 바꿔서 시스템이 사용자 디렉토리에 제공하는 기본 디렉토리들은 그대로 두고 ‘라이브러리’라는 개념을 도입해서 자기가 원하는 대로 다른 디렉토리를 해당 라이브러리에 추가하여 쓸 수 있게 하였다. 윈도 사용자 대부분이 운영체제/프로그램 설치용 파티션과 자신의 개인 데이터용 파티션을 구분해 사용하는 패턴을 드디어 UI에 제대로 반영했다고 볼 수 있다.

이 외에도 새로운 API를 추가함으로써 작업표시줄의 아이콘에 진행상황을 초록색 배경색이 점점 차오르는 식으로 표현할 수 있게 되었다든지 하는 세세하지만 user experience 측면에서는 상당히 중요한 개선 사항들이 있었다.

학교의 Windows 7 정식 라이선스가 제발 빨리 나오고 DreamSpark에도 제발 빨리 등록해주길 바라며, 세상은 그래도(?) 조금씩 발전하고 있구나-라는 느낌과 함께 글을 마친다.

2009/10/16 03:41 2009/10/16 03:41
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LilyPond

작곡 수업 수강 기념으로 중학교 시절 작곡했던 곡들을 틈틈이 정리하고 있다. 그 중에서 가장 구성이나 화성이 잘 된 Morning Calm을 우선 작업하고 있다. (ly와 pdf를 포함한 실제 악보는 이곳을 참고한다. Creative Commons Share-Alike 조건으로 공개한다.)

특히 이번에는 Noteworthy Composer가 아닌, LilyPond라는 오픈소스 악보 조판 프로그램을 이용하여 아주 고품질의 악보를 만들고 있는데, 역시 물건이다. 이것이 무엇인가 하면, LaTeX을 써본 사람이라면 그나마 좀 쉽게 적응할 수 있는 종류의 프로그램으로, 텍스트 파일로 소스 코드를 작성하여 컴파일하면 그 결과물로 PDF 악보가 나온다. (MIDI 파일 출력도 가능하다) LaTeX과 달리 유니코드를 자체 지원해서 한글이나 한글 글꼴도 아무런 제약 없이 사용할 수 있다는 장점이 있다.

사용자 삽입 이미지

LilyPond로 컴파일(!)한 악보의 일부분

LilyPond를 왜 만들었나 하는 에세이를 보면 현대로 오면서 오히려 예전의 아름다운 악보 조판 기술이 기계적인 컴퓨터 소프트웨어로 대체되면서 잃은 악보의 감성적 typography를 다시 풀어내기 위한 많은 생각들을 엿볼 수 있다. 실제로 LilyPond를 써보면 상용 프로그램에 뒤지지 않는 정도가 아니라 더 아름다운 악보를 얻을 수 있음을 느낄 수 있다. 정말, 컴퓨터과학이 어떻게 다른 분야에 도움을 줄 수 있는지 잘 나타낼 뿐만 아니라, 그 자체로 인류 지식의 총량을 늘려주는 프로젝트라고 할 수 있다. (이런 훌륭한 프로그램이 오픈소스라는 건 인류의 축복이다!)

다만 역시 가장 큰 문제는 작곡가들이 아래와 같은 코딩을 하기는 쫌 힘들다는 것. 악보 note만 적는 거라면 뭐 어렵지 않을 수도 있겠지만 아래 스크린샷에서 나오지 않은, staff 관련 설정 등은 녹록치 않을지도 모르겠다.

사용자 삽입 이미지

lilypond 소스 파일의 앞부분

사실, 작곡 수업 시간에 상용 프로그램인 Sibelius를 쓴다고 해서 왜 굳이 그걸 써야 하나 싶기도 하다. 물론 직접 들어보고 음원 파일로 만들어내는 건 아무래도 그런 상용 프로그램이 좀더 낫겠지만—아직 오픈소스나 무료소프트웨어 형태로 나온 고품질 음원 소스 및 연주·녹음 프로그램은 없는 듯—악보를 그리는 것은 이런 오픈소스를 사용할 만하지 않을까? 단 한 가지 내가 LilyPond에 원하는 것은 postscript로 컴파일하고 pdf로 생성하는 과정이 좀더 빨리 되었으면 좋겠다는 것. (에세이에서는 고품질의 악보를 얻기 위해 시간을 희생했다고 말하고 있긴 하지만…-_-) 대략 한번 악보를 뽑는데 10초 정도 걸리는데 이게 1~2초 정도로만 줄어도 참 편할 것 같다.

2009/09/10 23:04 2009/09/10 23:04
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제7회 태터캠프 후기

태터툴즈 오픈하우스 때부터 태터캠프는 스웨덴 있을 때 한번인가 빼고 계속 스태프로 참여했는데(Needlworks니까 당연히 스태프-_-) 이번 태터캠프가 어떻게 보면 가장 준비를 안 했으면서 가장 성공한 케이스인 것 같기도 하다. 하긴, 생각해보면 대전에서 사전미팅을 했으니 나한텐 부담이 덜했기도 하고(…) 행사 준비 관련해서 다음·구글과 협의하는 건 재필님이 주로 수고해주셨으니 내 입장에서만(?) 별로 한 일이 없는 것일지도 모르겠다. ㅋㅋ

기존 태터캠프에서는 개발자트랙, 초보자트랙 등으로 세션을 나누거나 발표자 중심으로 세션을 나눴던 적은 있지만 이번처럼 BoF를 한 것은 처음이다. 얼마 전에 IBM DeveloperWorks 행사로 열린 개발자들의 수다에서 발표 세션 끝나고 BoF가 이어지면서 사람들과 한 시간 정도 이런저런 이야기를 나누고 그 내용을 서로 공유하는 시간이 맘에 들어 이번 태터캠프에도 그렇게 하자고 제의했고 결과적으로 성공한 것 같다. 시간이 부족하여 서로 이야기한 내용을 정리·공유하는 것까지 하지 못한 것은 조금 아쉽지만 대신 후기들이 잘 정리하고 있으므로 괜찮을 듯. =3=3 사실은 발표자들을 일찍 모집해서 페차쿠차 형식을 써보려고 했지만 준비 기간이 부족하여 그건 다음으로(?!) 미루었다.

발표 내용은 어떻게 보면 이미 다 알고 있는(?) 것이기도 했지만 몇 가지 기억에 남는 것을 뽑아보았다.

  • 메타블로그 : 블로그 = 블로그 : 마이크로블로그
  • Bank vs. Banking & Blog vs. Blogging - 은행 자체는 합병되고 파생상품으로 형태가 바뀌어가지만 은행이 하는 근본적인 일에 대한 수요와 정의는 여전히 동일하다. 블로그도 그 형태는 변할지언정 블로깅이라는 행위의 본질은 계속될 것이다.
  • 사람들이 블로그를 “어렵다”라고 말하는 것은 사용자 인터페이스뿐만 아니라 정제되고 불특정 다수가 읽을 수 있는 글을 써야 한다는 사실에 대한 부담감을 포함해 여러 요소가 복합적으로 작용한 것이다.
  • 티스토리에서 지역태그 대충(?) 적어도 실제 장소와 잘 매치되게 하겠다1
  • 스킨 공개 구매 - 스킨디자이너 생태계 유지를 위한 투입
  • VA250 - 여러 채널을 통해 최적화된 광고 게재로, 블로그에 광고를 올리는 것 말고도 블로그를 광고할 수 있다.

뒷풀이에서 나왔던 얘기 중에 깔대기 이론(…)에 따른 연애 관련 이야기를 제외하고,

  • 태터캠프가 벌써 7회라니…
  • subversion 저장소를 mercurial로 이전할까요?
  • 2차로 갔던 세븐몽키즈 카페에 있던 윈도7(!)이 깔린 노트북이 감명깊었다(?) ;;;
  • 아이폰 빨리 나왔음 좋겠다 -> KT 사내 공지에 떴다는 떡밥(?)이 있더라 -> 근데 돈 없다 -> 나는 총알 장전 중

정도가 일단 기억이 난다. (더 적으려고 했던 게 있는데 피곤해서 그런지 글쓰다가 까먹었음 orz)

사실, BoF 주제가 워낙 없어서(…) 주제 목록의 절반은 내가 만들었다는 사실을 아는지 모르겠다. (…) 위치기반·모바일 서비스 쪽도 내가 제안한 주제였고 구글맵 플러그인을 만든 경력이 있기 때문에 이쪽에 참여했다.

특히 storyish.com이라는 서비스를 만드신 분이 내가 구글맵 플러그인을 통해 구현하려고 구상하던 것과 비슷한 생각을 많이 하고 계셔서 재미있었다. 삼성전자에서 휴대전화 관련 임베디드 개발하신다는 분한테는 웹브라우저 탑재하게 되면 꼭 Geolocation API 같은 공개 표준을 도입해달라고 부탁(?)을 드렸고, 다른 분들과는 모바일에 위치기반 서비스가 결합하면 어떤 것들이 가능해질지에 대한 이야기를 나눌 수 있었다. 국내에서는 이통사들의 주도권 문제, 제도적 문제 등으로 아직 어려운 것 같다는 의견도 있었고, 2~3년 지나면 많이 활성화되지 않을까 하는 이야기도 나왔다. 별도로 뒷풀이 때는 위치기반 서비스가 (텍스트큐브 입장에서) pain killer라기보다는 vitamin 같은 존재라서 핵심 주력으로 자라날 수 있을까 하는 이야기도 있었다.

하나 기억에 남는 건, 중학교 1학년 학생을 데리고 오신 부모님(!)이었다.;;; 부모님 두 분은 행사 끝까지 계셨는지 잘 모르겠으나 그 학생은 끝까지 있었던 것 같은데, 장차 프로그래머가 되어 구글에서 일하는 게 꿈이라는 그 친구에게 진로 상담(…)을 부탁하셨다. 길게 이야기할 수는 없었는데, 중학교 때는 학과공부에 소홀하지 않는 게 좋고 특히 영어와 수학에 대한 기초를 단단히 다져놓는게 중요하다는 점과 함께, IT 기업마다 인재를 뽑는 성향이 많이 다르며 구글은 면접 때 알고리즘 문제를 잘 푸는 것이 중요하기 때문에 경시대회 쪽 감각을 가지고 있는 게 좋을 것이라는 정도만 말씀드렸다. 하지만 동시에 본인이 좋아하는 공부를 하게 하고 무엇이든지 억지로 시키려고 하지 않으면 더 좋겠다는 이야기도 해드렸다.

Icebreaking 때 대학원에 계신 몇몇 분들이 교수님 몰래 온 것이라며 정체를 숨기는(…) 경우를 보았는데, 나도 내년에 대학원 가게 되면 저래야 될까 싶다. -_-;; 대학원생이라고 해도 정말 100% 자신의 시간을 연구에만 투자해야 하는 것일까? 뭐 대학원 특성상 교수님에게 많은 부분이 달려있으니 교수님 성향에 따라 다르겠지만 역시 종속성이 생기는 건 어쩔 수 없는 듯하다. 어쨌든 사람들이 꽤 많았음에도 끝까지 지루하지 않았던 이번 icebreaking은 역대 태터캠프 중 가장 재밌었던 것 같다.

아무튼 이번 태터캠프는 여러 모로 기억에 남는다. BoF가 잘 될지 상당히 긴장했었는데(원래는 각 주제마다 좌장을 정해서 진행시키려고도 했는데 어정쩡해서 그냥 했다-_-) 대충 다들 만족하신 분위기라서 다행이다.;; 다음 태터캠프 때는 api.textcube.org도 제대로 발표할 수 있을 듯.


  1. 이거 내가 api.textcube.org에 넣을 요량으로 만들다가 한국어 형태소 분석기 때문에 반쯤 포기한 부분인데 티스토리가 대신 구현하고 있는 듯하다. 

2009/07/19 01:33 2009/07/19 01:33
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Tmax Window 발표

회사에서 비록 업무시간이었지만 인터넷 동영상 중계를 통해 티맥스 윈도(Tmax Window) 발표회를 지켜보았다. 오피스와 스카우터 부분은 사내 세미나 때문에 못 봤지만 다른 분들 얘기를 통해 어떤 식으로 진행되었는지 알 수 있었다.

우선 무엇이 되었건 운영체제를 만들겠다고 하는 도전에 대해선 박수를 보낸다. (더군다나 Microsoft Windows 호환이라니.) 전산학을 전공하는 학생으로서, 또한 모의 학습용이긴 하지만 운영체제를 부분적으로나마 실제 구현해본 사람으로서 그것이 얼마나 어렵고 방대한 일인지 잘 알기에 도전 자체는 정말 힘든 결정이었으리라 생각한다.

하지만 아쉬운 점들도 있다. 많은 사람들이 지적한 것처럼 오피스와 웹브라우저인 스카우터의 경우 각각 오픈오피스와 웹킷이라는 오픈소스 프로젝트를 바탕으로 만들어진 것이다. 구글에서 크롬을 내놓을 때도, 애플에서 사파리를 내놓을 때도 웹킷을 사용했다는 것은 분명히 밝혀 왔고 오픈오피스 기반의 스타오피스와 같은 상용 프로그램들도 자신들이 그러한 오픈소스를 어떻게 사용했다는 것에 대해선 떳떳하고 분명하게 밝히고 있다. 티맥스의 경우 별도의 기자간담회 등을 통해 이런 사실들이 흘러나오고 있는 정도이다.

사실 TNF 활동을 하면서 대외적으로 사람들을 만나러 다닐 때마다 오픈소스 커뮤니티인 TNF를 마치 회사인 것처럼 오해하는 경우가 많았던 점에 비추어 볼 때, 일반인 대상의 시연 행사에서 오픈소스에 대해 쉽게 이야기하기는 힘들었으리라 생각한다. (그런 점에서 어떤 분들은 텍스트큐브 프로젝트가 이렇게 발전한 것은 우리나라의 오픈소스 인식을 고려했을 때 대단한 일이라고 이야기하기도 한다) 아직 오픈소스에 대해 제대로 이해하고 있는 사람이 많지 않은 상황이기 때문에 어쩌면 더 불리한 요소로 작용할 것이라고 판단했을지도 모르겠다. 하지만 시연행사는 그렇다치더라도 공식적인 채널을 통해 이런 이야기가 없다는 점은 다소 실망스럽다.

한편 지금 현재 티맥스윈도 자체의 완성도가 낮은 부분은 충분히 이해된다. 사람들은 마소도 맨날 최적화하느라 난리인데 지금 이 정도 가지고 뭐해먹겠냐는 식으로 이야기하지만, 윈도우 API를 깊이있게 써봤거나 직접 운영체제 커널 프로그래밍을 해본 사람이라면 지금 이 정도 수준만 되어도 감격할 만한 것이다. 짧은 기간에 그만큼이라도 하기 위해서 얼마나 고생했을지 정말 눈물이 앞을 다 가린다. 만에 하나, 윈도우 API/OS 클론 오픈소스 프로젝트인 Wine이나 ReactOS와 관련된 라이선스 분쟁이 발생하지 않기를 바랄 뿐이다. 모두가 예상했던 대로 하드웨어 드라이버 문제는 역시 가장 큰 걸림돌이었던 모양이고 동시에 앞으로도 당분간은 그럴 것 같지만, 티맥스가 뚝심있게 밀고 나간다면 차차 해결되리라 생각된다.

다만, 윤석찬 님이 블로그에서 지적하신 것처럼 힘든 개발 과정에서 연구원들 일부가 이혼을 당하기도 하는 등 굉장히 고생했다는 이야기를 오히려 너무나 떳떳하고 애국심이 넘친 훌륭한 행동인 것처럼 묘사한 것은 잘못되었다고 생한다. 마치 예전에 황우석이 월화수목금금금을 이야기하던 상황을 떠올리게 한다. 연구자, 기술자들이라고 해서 자기 자신과 가정을 돌보고 싶은 욕구가 없겠는가? 그리고 그런 욕구를 억누르고 어떤 한 프로젝트에 애국심으로 무한 헌신하는 것이 과연 지금과 같은 다양성과 개방의 시대에 국수주의적 영웅으로 인정받을 수 있겠는가? 물론 본인들이 원해서 그렇게 했다면 그 사실 자체는 문제 없지만, 그것을 떠나서 회사의 공식적인 입장에서 대외적으로 그렇게 이야기한다는 건 아직 공과 사를 잘 구분하지 못하는 한국 사회의 치부를 보여주는 것이나 다름없는 것이다.

어쨌든 이 모든 논란과 티맥스의 부적절한 커뮤니케이션 방식에도 불구하고, 정식으로 출시된다면 순수하게 개발자의 호기심으로 한번쯤은 써보고 싶다. 하지만… 정말 국산기술로 OS 보유한다는 것 말고 굳이 엄청난 투자를 해가며 운영체제를 만든 비즈니스적 이유는 무엇일까?

2009/07/07 19:01 2009/07/07 19:01
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지난 월요일, 전산학과의 석사세미나 과목에서 김명호 교수님의 초대로 고려대 법대 김기창 교수님의 강연이 있었다. 마침 요 근래에 오픈웹 관련하여 동아리 메일링에서 3~4일에 걸쳐 160여개 이상의 메일이 오가는 등 매우 많은 논란이 오고가기도 했고, 개인적으로도 소송 원고인단에 참여를 고려해봤을 정도로(못했던 이유는 당시 나이가 안 돼서) 관심을 가지고 있는 주제였기에 안 갈 수가 없었다. 게다가 다행히 수업도 없었고 말이다. :)

강연 제목은 “Code v. Code”였다. 처음에는 법률가로서 law code를 보는 사람인 자신과 전산학도로서 source code를 보는 학생들과의 이야기를 함께 풀어보자로 시작해서 오픈웹을 통해 자신이 느꼈던 바를 정리하고, 한편으론 이 주제에 대해 잘 모르는 학생들을 위해 오픈웹에 대해 일부 설득하는 정도의 내용으로 마무리되었다.

우선 강연 내용을 요약하면 아래와 같다. (일부 빠진 내용이 있을 수 있음.)

강연 내용

  • 법률가와 소프트웨어 개발자들
    • 기술 <-> 방법 <-> 법률
  • 플러그인
    • 플러그인은 A라는 프로그램 맥락에서 B라는 프로그램을 실행·제어하기 위한 바구니이다.
    • 현재 국내 인터넷뱅킹에서는 SSL/TLS 보안접속도 플러그인을 통해 이루어지고 있다.
  • 오픈웹
    • 플러그인을 여러 환경에 맞게 다 만들 것이냐 vs 플러그인을 아예 뺄 것인가
    • 오픈웹을 통해 여러 환경에 다 맞게 만들자고 하면 보안업체들은 좋아할 것이다. (그거 장사하는 거니까) 그래서 패소한 것이 오히려 그들의 밥그릇을 뺏어간 것 같다. (일부러 반어적 표현을 쓰신 듯.)
  • cost of plugins
    • 사용자 지원 복잡
    • 보안 위험 : 무조건 ‘예’
    • 서비스 제공자가 접근권을 장악
    • 웹브라우저 업그레이드 못한다
  • 플러그인 없으면.
    • (위의 목록과 반대)
    • 인터넷을 플랫폼으로 사용하자
    • 플러그인 기술은 이미 버려졌어야 할 옛날 기술이다.
  • 앞으로 학생들이 이러한 관점에서 소프트웨어를 설계했으면 좋겠다는 의미에서 방문한 것.

사실 강연 자체는 워낙 잘 알고 있던 내용이라 별로 인상적인 느낌은 받지 못했다. (물론 내가 강연 내용에 100% 다 동의하는 것만은 아니다.) 다만 온라인으로 쓰여진 글만 보다가 직접 김기창 교수님을 보니 상당히 서민적이고(?) 재밌는 분이라고 느껴졌다.

사실 30분 정도로 짤막하게 끝난 강연시간만큼이나 길게 질의응답이 이어졌는데 진짜 중요한 내용은 여기에 더 많이 나온 것 같다. 내 질문을 포함하여 다른 사람들과 나눈 질의응답까지 모아 정리해보았다.

질의응답

  • 보안업체(플러그인 공급자)에 의해 접근이 결정된다는 부분에 대해 -> 보안사고에 대한 책임을 모두 은행에 전가하는 현재의 상황으로 볼때 사회적·문화적 합의 내지는 인터넷 뱅킹의 계약 요소로 보아야 한다는 관점도 있는데 어떻게 생각하시는지? 또한 근본적으로 강제 의무를 없애면, 알아서 적절한 기술을 택하게 될 것이라는 의견도 있었다.

    • 우선 현재의 환경은 기본적으로 많이 변해서, 웹표준이나 접근성 중심으로 많이 기울어있는데, 그렇지 못한 마지막 보루가 전자금융 분야이다. 이는 법률가들의 잘못도 있다고 생각한다. (많은 사람이 안심하고 이용하게 하려면 서비스 제공자에게 모든 책임을 물어야 한다고 생각했던..) 따라서 그런 규정은 개정되어야 한다.
    • 하지만 현재의 법 규정 내에서도 사용자의 위험부담 동의 하에 충분히 설치 강제를 하지 않아도 되지만 은행들이 이것을 사용·허용하지 않고 있다. 즉, 선택권을 주지 않는다. (그리고 지금의 보안도 완벽한 게 아니다. 지금은 오히려 지금 상황에서는 그렇게 복잡한 보안장치를 걸면서도 결국 은행이 책임을 져야 하므로 은행이 불리하다고 볼 수도 있다.) 지금도 어느 정도 충분히 개선 가능하다.
    • 앞으로는 PC의 인터넷뱅킹뿐만 아니라 모바일도 중요하다. 근데… 이미 국내 몇몇 은행들은 뱅킹칩 없이 모바일뱅킹하는 솔루션까지 만들고 있다.;; 게다가 이 솔루션들은 국내 이동통신망에 매우 종속적이다. 모바일 시장에서도 똑같이 되지 않도록 노력해야 한다.
    • 국내의 훌륭한 브로드밴드 환경을 플러그인 배포가 아닌 web 2.0 / RIA에 사용할 수 있도록 해야 한다.
  • 우리나라 미디어에서 인터넷 뱅킹 관련 문제를 다루는 태도가 어떻다고 생각하시는지?

    • 한국에서 아직까지 적응하지 못한 것이 컴퓨팅 리소스에 대한 접근 개념. 단지 속도 빠른 컴퓨터면 되고, 이에 대한 담론 자체가 아직 향상되지 않은 것 같다.
    • 컴퓨터·IT 전문 기자들 조차도 충분한 역량이 없다.
    • 웹표준을 이용해 제대로 된 컴퓨팅 지식을 가지고 글로벌한 장사를 할 생각을 해야 한다. 우리 학생들이 그런 일을 해야 하지 않겠나.
  • 컴퓨팅 리소스를 제대로 사용하게 하려면 진입장벽이 높아지는데 컴퓨터 사용자 교육에 대한 측면?

    • 기술자들이 https+otp로 바꾸는 것에 대한 막연한 두려움을 가지는 것 같다.
    • 고객에게 교육하는 것은 그리 어려운 문제는 아닌 것 같다. (윈도우 업데이트를 제때 하는 것, 윈도 사용자라면 본격 안티바이러스 소프트웨어를 써라, 비밀번호 입력할 때 주소창 확인하기)
    • 클라이언트 해킹에 의한 보안사고 발생했을 때는 사용자가 책임질 수밖에 없다. 어차피 지금 방식이나 오픈웹이 제안하는 방식도 이 점은 마찬가지.
  • 이러한 교육이 강조되면 정보접근권 격차가 벌어지지 않을까?

    • 일단 플러그인 방식은 안전보다는 편리 때문에 선택된 점이 많다. 또한 ‘컴맹 고객을 위한다’라는 명제 때문에 보안을 많이 compromise했다.
    • 보안 접속을 위한 https는 별도 설치가 필요 없으므로 오히려 간단하다.
    • 클라이언트 보안을 위한 우리나라 방식의 근본적인 문제점 : ‘사용자는 바보이기 때문에 우리가 하라는 대로 하면 보안 지켜주겠다’라는 접근 자체의 잘못되었다. 기술적으로도 허점이 많다. 결국 사회적 문제, 교육의 문제이다.
  • 전자서명이 꼭 필요한가?

    • 거래내역을 담은 form에 서명하는 것은 플러그인으로 구현할 수밖에 없는데 이것이 꼭 필요한가 하는 질문이라고 다시 요약.
    • 전자서명제도 자체는 대부분의 나라에 존재. (이러이러한 요건을 갖춘 전자서명은 종이나 다른 매체를 통한 서명과 같은 효력을 가진다는 의미에서.)
    • 그러나 우리나라에만 있는 것은 법 아래에 있는 전자금융감독규정에 모든 전자거래에 공인인증서를 요구하는 규정이다. 이것을 사용할지 말지는 원래 선택적이어야 하나 우리나라에서만 강제하고 있다.
    • 강제한 이유는 그런 플러그인을 만들어 파는 시장이 활성화되기 때문으로 본다. 자신은 이것이 필수라고 생각하지 않고 선택적이어야 한다고 보며, 궁극적으로는 부인 방지를 판사가 믿어줄 거냐 아니냐의 문제기 때문에 기술보다는 법률 이슈이다. 전자서명도 결국 개인키와 그 비밀번호가 유출되면 소용이 없다.
    • 즉, 공인인증서 사용 여부는 자율에 맡겨야 한다.

시간 관계 상 학과사무실 문닫기 전에 싸인을 하고 가야 한다고 해서(…) 여기까지만 하고 끝마칠 수밖에 없었는데 몇몇 학생들과 따로 교수님이 떠나시기 전에 추가 질의응답을 할 기회를 얻을 수 있었다.

  • 최근 들어 보안업체를 공격하는 글들이 많이 올라와 오픈웹에 등을 돌리는 사람들이 나타나기도 했는데 이런 점에 대해선 앞으로 어떻게 하실 생각인가요?
    • 의도적인 부분도 있었음. (자기도 욕 먹을 걸 어느 정도 예상했음)
    • 패소했다고 이렇게 나온다는 시선을 피하기 위해 소송 결과가 나오기 전부터 보다 강력하게 나오기 시작했음.
    • 비록 비판받고 있긴 하지만 이로 인해 논의 자체가 한단계 더 발전하고 더 많은 사람이 관심을 갖게 되었다는 점에서 긍정적으로 평가.
    • 앞으로도 보안에 대한 기본 전제의 인식 변화를 위해 보안업체에 대한 공격은 계속 이어질 예정.

결국, 웹상에서 상당히 독설을 내뿜고 계시는 것에 비해, 실제로 가지고 계신 생각은 내가 하는 것과 많은 부분 비슷하다는 것을 알 수 있었다. 기술적인 부분보다는 제도적 보완이나 인식 변화가 더 필요하다고 생각하고 계셨고, 다만 보안업체들을 대놓고 공격하거나 SSL+OTP 등에 대해 그렇게 강하게 주장하는 것은 그래야 사람들이 더 나은 대안을 찾기 위해 문제에 대한 인식을 시작할 수 있기 때문이라는 것이다.

최근 논란의 가장 중심에 서계신 분을 직접 앞에 놓고 이야기를 듣고 질의응답을 할 기회였기에 소중한 경험이 되었다. (석사 간 내 이전 룸메 친구는 오랜만의 한국어 강연이라서 좋았다고…ㅋㅋ) 아무튼 인터넷뱅킹에 대해 모두가 어떤 식으로든 문제 의식을 가지고 있는 만큼, 조금씩이나마 나아지길 기대해본다. 김기창 교수님과 같은 분의 노력이 빛을 발할 수 있도록. :)

2009/04/25 18:45 2009/04/25 18:45
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인터넷뱅킹과 오픈웹

오픈웹이 금융결제원을 상대로 낸 소송 2심에서 패소하면서 한동안 오픈웹 사이트가 닫히고 다음과 같은 화면이 떴었다. 그러다가 다시 사이트가 열리고 열띤 토론이 오가더니 어느 순간 DDoS 공격을 당하여 사이트가 닫히고 구글 그룹스로 대체된 상태이다.

Closed Web 스크린샷

한동안 오픈웹 사이트를 대체했던 Closed Web 광고(?)

이 과정에서, 내가 속한 SPARCS 동아리 메일링으로도 여러 선배님들이 사상 초유의 엄청난 토론을 벌였다. 불과 3~4일 사이에 메일 쓰레드가 160개 가까이 나올 만큼 뜨겁게 달아올랐는데, 다양한 의견들을 볼 수 있었다.

그 중에서 몇 가지 주요 줄기(?)만 뽑아 ‘내맘대로’ 정리해보면,

  • ‘사용자는 바보다’라는 가정을 하면, client PC의 보안을 확신할 수 없고 사회·문화적으로 보안 사고의 책임을 모두 은행에게 전가하는 상황에서 (매우 더럽든 어쨌든) 지금 같은 ActiveX 보안프로그램을 사용할수밖에 없다.
    • 그렇다면 사용자가 스스로 보안을 잘 지키도록(윈도 관리자 계정을 가급적 사용하지 않게 하고 업데이트를 주기적으로 실시하며 백신 프로그램 등을 사용하게) 계몽·교육해야 하는가, 아니면 지금처럼 계속 은행 입장에서 보안을 제공해야 하는가.
      • 근본적으로 보안사고의 책임 소재에 대한 범위에 대해 사회적 합의가 먼저 있어야 한다.
      • 그런 합의가 가능할까? 어떻게 해야 실현할 수 있을까?
    • 은행사이트를 열었을 때만 동작하는 보안프로그램이 어떤 의미가 있는가?
      • 일부는 기본값은 아니지만 옵션에 따라 항상 동작하게 할 수도 있다.
    • 인터넷 사용자들이 과연 인터넷에 대해 얼마나 알고 사용하는가. 공교육 차원에서 컴퓨터 교육이 보다 체계화·강화되어야 한다.
    • 한국사용자가 고분고분한 편이다. 해외에서 한국처럼 IE 버전 바뀔 때마다 이 난리 났으면 은행 커스터머 라인 마비된다.
  • 문제의 요지는 ActiveX 기술을 쓴다는 사실이 아니라 보안프로그램의 강제 여부이다. ActiveX는 다만 Windows+IE 플랫폼에서 native browser addon을 개발/배포하기 가장 편하기 때문에 선택되었을 뿐.
    • 키보드 보안이나 방화벽 등 인터넷뱅킹시 사용되는 보안프로그램이 성능이 그리 뛰어나다고 하지 못할지라도, 조금이나마 크래커들을 더 귀찮게 하고 조금이나마 보안을 향상시킬 수 있다면, 은행이나 보안업계 측에서는 사용할 수밖에 없다.
    • 강제해야 한다면, 최소한 공개 플랫폼인 Linux + Firefox 환경에서 동작하는 보안프로그램이 나와야 하지 않겠는가.
      • Linux에서 root 권한 주고 소스도 모르고 믿기도 힘든 프로그램을 누가 깔겠나. 오픈소스라면 몰라도.
      • 보안프로그램 특성상 관리자 권한으로 동작하는 것은 어쩔 수 없음.
      • 사용자 편의성과 보안은 원래 함께 만족시키는 것이 어렵다.
    • 사용자 책임 하에 opt-out 할 수 있게 해야 한다.
      • 결국 이에 대한 명확한 계약 조건 명시 또는 사회적 합의 필요.
  • SSL+OTP를 대안으로 사용하면 되지 않겠는가.
    • SSL이나 OTP도 만능은 아니다. (MITM 취약점 등)
      • Client PC 보안이 지켜진다면 괜찮지 않겠는가. 또 보안씰처럼 사용자가 오프라인 상에서 직접 만든 이미지를 제시한다든지, 마우스를 이용해 비밀번호를 입력하는 방법 등등 여러 장치를 통한 대안이 있을 수 있다.
    • 또다른 방법으로는 보안프로그램의 제공 수준에 따라 거래한도를 다르게 하는 것도 좋을 듯.
      • 해외와 달리(?) 국내 사용자들은 인터넷뱅킹에서 모든 것을 오프라인과 동일한 수준으로 하길 원하는 것 같다.
    • ‘나’는 지금같이 불편하지만 보안이 높은 인터넷뱅킹을 더 선호한다.
  • 다수를 위해 소수가 반드시 희생해야 할 필요는 없다. 모두가 만족할 수 있는 방향을 찾을 수 있다면 그것을 적용하는 것이 좋다.
    • Firefox 사용자는 숫적으로는 열세라도 이미 여러 대안을 선택할 수 있는 ‘강자’ 아닌가.
      • 누구나 다 비싼 정품 Windows를 구입해야 하는가.
      • 앞으로 모바일 디바이스에서도 웹을 많이 쓰게 될 텐데, 그런 환경에 대한 대비도 미리 해야 되지 않겠나.
      • (해외에 계신 분 말씀) 아시아권에서는 소수가 다수를 위해 참는 것을 화합으로 인정하는 것 같지만 서구에서의 harmony와는 다른 뜻이다.
  • 인터넷뱅킹 서비스가 과연 공공재인가? 결국 창구 운영 비용보다 싸기 때문에 채택하는 것이 아닌가. 결국 모든 것은 시장논리에 의해 자연스럽게 선택될 것이다. 전자정부라면 이런 논의가 유효하지만 인터넷뱅킹은 글쎄.
    • 만약 공공재로 본다면, 관련 비용은 누가 지출해야 하나. 국가에서 해준다면 좋겠지만 가능성은?
  • 지금처럼 보안프로그램을 강제하면서 프로그램 설치에 대한 보안경고창에 항상 ‘예’를 누르도록 강요하는 것은 사용자 보안을 약화시키는 결과를 가져온다.
    • 하지만 Firefox 다운로드 페이지를 봐도 그렇고 결국 다 마찬가지 아닌가.
      • 사용자가 해당 프로그램이 무엇을 하는 것인지 정확히 알게 하는 것이 중요하다.
  • 문화적으로 보면,
    • 아직 계약에 대한 인식이 부족해서 사용자와 은행의 책임을 명확히 구분하지 못하고 있다.
    • 해외(특히 미국)의 경우 one-source multi-use가 매우 중요해졌고 이것이 실제 돈과도 연결되기 때문에 인터넷뱅킹 서비스도 여러 플랫폼을 지원하는 것이 당연하게 여겨지고 있다. 아직 한국에서는 그 정도까지 인식이 되지 않고 있어서 그런 게 아닐까.
    • 온라인은 단지 오프라인의 거울일 뿐. 아직도 폐쇄적인 문화이지 않은가.

이 외에도 몇 가지 줄기가 더 있지만 논의에 관련된 핵심적인 것들만 뽑아보니 대충 이 정도쯤 되는 것 같다.

내가 보기엔, 결국은 양쪽 다 맞는 소리다. 공공재적 성격을 띠는 인터넷 뱅킹과 온라인 결제 시스템이 가능하면 접근성이 높아야 하고 그렇게 하기 위해 공개 표준을 이용하는 대안들이 존재한다. 하지만 보안을 하는 사람들 입장에서는 기술적으로 ‘최대한’의 보안을 확보해야 하고, 사회적으로 책임소재임을 요구받는 은행이 주문한 대로 만들 수밖에 없다는 입장인데 이 역시 맞는 이야기다.

다행스러운 것은, 행정안전부에서 주최하는 회의에서 강제 여부를 해제하는 쪽으로 합의가 도출되었다는 점이다. 나도 기술적으로 지금과 같이 무겁고 불편하고 가끔 오류도 내는 보안프로그램들이 어쨌든 0.01g이라도 더 나은 보안을 위해서 필요하다면 어쩔 수 없다고 보지만, 사용자가 원한다면 은행측이 제공하는 보안프로그램을 사용하지 않을 수 있는 선택권과 접근성은 필요하다고 생각하기 때문이다.

다만 아쉬운 점은 오픈웹 쪽에서 그동안의 지리한 소송과 말이 안 통하는 상대들을 대상으로 이러한 주장을 해온 것 때문인지 나같이 오픈웹 관점을 지지하는 사람이나 보안업계 사람이나 어느 쪽에서 봐도 다소 거부감이 드는 발언들이 많이 나오고 있다는 점이다. 사람이기에 지치고 힘든 건 이해하지만 감정적으로 휘말리지 않고 생산적인 논의가 계속될 수 있었으면 좋겠다. 뭔가 ‘말’로는(literally) 다 맞는 얘기인데 미묘하게 글 중에 감정이 보이는 것이 아쉽다. 나만의 착각이길 바랄 뿐.

추가: 이 사태에 관해서 김국현씨가 아주 일목요연하게 논점을 잘 정리해주셨다. 이 글은 두고두고 기억해야 할 것이다.

2009/04/15 01:11 2009/04/15 01:11
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최근의 오픈캐스트 링크 논란에 대해서

네트워크 프로젝트 때문에 바쁘고 시험기간이고 책 써야 하고 어쩌구 저쩌구 해도 볼 건 다 보고 있다. ㅋㅋ

기본적으로 웹에 무언가를 올리면 링크의 대상이 된다는 원칙에는 동의하는데, 이 문제는 좀더 다른 시각에서도 바라볼 필요가 있는 것 같다. 우선 웹을 사용하는 사람들이 폭발적으로 늘어났기 때문에 웹을 정말 ‘웹’으로 사용하지 않는 경우도 있을 수 있고, 인터넷 상의 누군가가 내 글을 봐주길 바라면서도 동시에 갑자기 수십만명이 몰려와 글을 읽는다는 사실에 대해 부담을 느끼는 사람들이 생기는 것도 당연하다. (임의의 누군가를 고려하는 것하고 임의의 수십만명을 고려하는 것하고는 아무래도 다르지 않은가.)

텍스트큐브 프로젝트를 하면서 느끼는 거지만 사용자들은 정말 다양한 용도로 툴을 사용하고, 소통이 근본 원칙이자 어떻게 보면 그게 정체성이라고도 할 수 있는 블로그툴을 사용하면서도 매우 개인적인 공간을 꾸미길 원하는 경우도 많이 봤다. (사실 개인 데스크탑PC에 로컬로 설치할 수 있는—그러니까 혼자만 쓸 수 있는—블로그나 위키에 대한 수요가 꽤 있는 것 같다) 지금의 웹이 탄생하기까지 인류가 겪어온 수많은 철학적 고민과 기술적 고민들에 대해서 대부분의 사람들은 별다른 관심도 없고 알지도 못한다. 그저 자기 원하는 거 잘 돌아가면 장땡인 것이다.

블로거들 중에는 “내 글이 좀 알려지고 많이 읽히면 좋겠다”라는 막연한 기대와 동시에 “갑작스레 너무 많은 사람(수십만명 이상)이 들어와서 읽는 건 부담돼서—트래픽 때문에 먹통되어서일수도 있고 단지 개인적인 이야기가 불특정 다수한테 노출되는 것이 싫어서일수도 있고 내가 그만큼 널리 읽힐 만한 퀄리티의 글을 썼는지 확신이 서지 않아 부끄러워서일수도 있고—싫어”라는 입장을 가지는 경우가 있을 것이다. 나는 그런 사람들을 비난할 수 있다고 생각하지는 않는다.

이런 부분에서는 개인적으로는 미리야님이 제안하신 대로 네이버 쪽에서 오픈캐스트에 링크되길 거부하는 블로거들이 스스로 거부 의사를 표현하면 캐스터가 링크걸려고 할 때 경고메시지를 띄워주는 정도의 기능을 제공하는 것이 좋을 것 같고, 동시에 링크에 대해서 웹사용자 모두가 좀더 정확히 이해할 수 있는 계기로 삼아 문화적으로 보다 많은 사람들이 웹의 특성을 이해하면서 쓰게 되기를 바란다.

한편, 기술적으로도 해결해야 할 문제들이 있다. 티스토리나 이글루스 같은 서비스형 블로그를 쓰는 사람이라면 그렇게 트래픽 폭탄을 맞아도 악성댓글이 많이 달릴 수 있다는 가능성을 제외하곤 사실 별다른 손해(?)는 없는데, 나처럼 개인 서버를 운영하는 사람이나 호스팅을 쓰는 경우는 트래픽에 민감할 수밖에 없다. 물론 http referer로 차단한다든지 robots.txt를 이용한다든지 하는 기술적 조치 방법들이 있지만, 나같이 웹기술에 대해 어느 정도 잘 아는 사람이나 써먹지 대다수의 사람들에겐 저렇게 이야기해줘도 무슨 소리인지 모를 것이다. (그리고 사실 그런 기술을 잘 안다고 해도 어지간하면 귀찮아서 냅두는 경우도 많을 것이다.)

그런 면에서, 지금은 전문가들만 사용할 수 있는 Amazon EC2나 Google AppEngine과 같은 scalable hosting 서비스들이 일반 웹호스팅을 사용하듯 쉽게 사용할 수 있게 되어야 할 것이다. 사용법은 지금의 웹호스팅과 똑같으면서 가상화 기술을 사용하여 동적으로 트래픽에 대응하고, 요금은 후불제이되 매우 저렴하여 거의 부담을 느끼지 않을 수준이 된다면 ‘내 글을 누군가 많이 읽어주었으면 좋겠다’와 동시에 ‘한꺼번에 수십만명이 몰려오면 쥐쥐인데’하는 모순점을 해결할 수 있을 것이다.

포탈사이트 중심의 웹 구조로 인해 포탈 메인에 링크가 걸리는 순간 예측 불가능한 트래픽 폭탄을 맞게 되는 것은 사실 아무리 자기 글이 널리 알려지길 바라는 사람이라도 당황스럽지 않을 수 없다. 그걸 기분좋게 받아들일지 기분나쁘게 받아들일지는 각자의 판단에 따라 다른 것이다. 다만 기술적으로도 지금 당장은 부담될 수밖에 없고, 문화적으로도 모든 웹사용자들이 링크의 용도나 범위에 대해 사회적 합의를 가지고 있지 않기 때문에 문제가 되는 것이다. 이런 부분들을 어떻게 개선할 수 있을지 차근차근 돌이켜보는 것이 필요하지 않을까.

ps. 사실 텍스트큐브 개발에 참여했지만 텍스트큐브를 가지고 정말 상상을 초월하는 용법(?)을 보여주는 몇몇 사례를 보면서 팀버너스리가 이런 논란이 나올 것을 예상하고 하이퍼텍스트를 만들지는 않았을 것 같다는 생각이 든다. ㅋㅋ

2009/03/28 00:29 2009/03/28 00:29
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소프트웨어 공학, 그것이 문제로다

RSS를 둘러보다가 재미있는 책을 발견했다. (원래 이벤트 같은 거 당첨운이 없어서 잘 안 하는데 한번 해본다.)

사용자 삽입 이미지

Dreaming in Code

제목만 봐도 끌리지 않는가? 끌린다면 필시 개발자일 것이다. ㅋㅋ

학부 3학년 때 소프트웨어공학개론 수업을 들었다가 완전히 데여서 그 학기 다른 과목 학점 다 말아먹으면서까지 하루 10시간 조모임의 결과물로 나온 300페이지가 넘는 UML 다이어그램 종류별로 다 그렸던 엄청난 보고서 대신 시험 문제 한두 개 차이로 학점이 결정나버리는 뼈아픈 경험을 하고, 나름 성공적이라는 텍스트큐브 프로젝트에 직접 개발자로 참여하면서 여러 문제점을 인식하고 있지만 여러 원인으로 인해 해결할 마땅한 방법이 없는 상황에서, 과연 어떻게 하는 것이 더 나은 소프트웨어를 개발할 수 있는 일일까 하는 의문을 가지지 않을 수 없는 것이다.

책 소개에서도 언급한 것처럼 실력이 뛰어난 개발자만 있다고 ‘좋은’ 소프트웨어가 나오지는 않는다. 사실 텍스트큐브도 이를 개발하는 니들웍스 멤버분들의 실력이나 열정은 누구에게도 뒤지지 않으나 오픈소스이기에 겪는 한계점이 있다. 지역적으로 멀리 떨어진 사람들이 온라인만으로 의사소통하면서 사용자의 입맛에 맞는 제품을 만들어낸다는 건 절대로 쉽지 않은 일이다.

그나마 비교적 사용자 친화적이라고 볼 수 있는 대표적 오픈소스 프로젝트인 Ubuntu나 Firefox는 재단이나 회사 형태로 풀타임으로 각 분야 전문가들을 고용하고 있기에 가능한 것 같다. 제로보드XE도 최근의 공지글을 보면 NHN 오픈UI 기술팀의 협조로 UI와 디자인 개선이 계속해서 이루어지고 있음을 볼 수 있는데, 텍스트큐브의 경우 이러한 사용자 관점의 기획이나 전문 UI 디자인 인력이 전무하다.

뭐, 내가 그런 필요 분야들을 공부해서 하고 싶은 생각도 있지만, 사용자들이, 세상이 짬짬이 공부해서 만족할만한 결과물이 나올 때까지 기다려줄지는 별도의 문제다. 과연 이런 과정들을 어떻게 겪었고, 어떻게 극복했고 또 어떻게 실패했는지 다른 사람들의 경험담을 들어보고 싶다.

소프트웨어공학에서 오픈소스 개발방법론들을 한창 연구했었다고 들었는데, 오히려 오픈소스에 직접 참여하고 있는 학생 입장에서 그런 방면으로 읽어볼 만한 자료는 많지 않은 것 같다. 소프트웨어공학개론 수업 덕분에 매우 안 좋은 추억이 남아있지만 그래도 팀단위 프로젝트가 살아남는 길은 발전적인 소프트웨어공학에 있다고 보기 때문에 이 책에서 그런 내용도 소개될지 궁금하다.

ps. 언젠가 텍스트큐브로도 이런 책을 낼 수 있게 될까?

2008/12/30 01:57 2008/12/30 01:57
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미투데이, NHN에 인수되다

지난 9월 12일 textcube.com을 서비스하던 TNC가 구글에 인수된 후 두번째로 맞는 웹2.0 서비스의 대기업 인수합병 소식이다. TNC도 그렇고 미투데이도 그렇고 추가적인 펀딩이나 지속성에 대한 우려의 목소리가 들리는가 싶더니 결국 인수합병을 통해 살아남는 방향으로 간 것 같다.

일단 돌아가는 모양새를 봤을 때 NHN이 첫눈처럼 서비스를 중단해버린다든지 하는 일은 당분간 일어날 것 같지 않으므로, 사용자 입장에서 보다 안정적인 미투데이 서비스를 기대하고 있다. 첫눈의 경우는 NHN의 핵심역량인 검색서비스와 정면으로 대치되는 것이었고 사실상 인력 인수의 느낌이 짙었기 때문에 서비스를 살려두기 어려웠을 것이지만, 미투데이의 경우는 NHN에 네이버 회원들에게 잘만 접근시켜 준다면 모바일 SNS라는 점에서 새로운 수익원으로 부상할 가능성이 높기 때문에 그렇지는 않을 것이다.

저번 구글맵 파트너데이 끝나고 돌아올 때 수만님과 흥석님이 분당까지 데려다주셔서 이런저런 이야기를 했었고 그 전에도 수만님하고는 다른 오프모임 자리에서 만나뵈었던 적이 몇번 있었는데, 참 편안하게 정말 만들고 싶은 서비스를 만드시는 분들이라고 생각한다. 인력까지 그대로 흡수한다고 하니 두 분과 미투데이 팀이 NHN이라는 대기업 환경에서 어떤 면모를 보여주실지 기대된다.

개인적으로도 미투데이의 서비스는 정말 괜찮다고 생각했는데, 역시 수익이 나기 위한 회원수를 어떻게 뛰어넘는가가 관건이었다. 주변 친구들에게 미투데이를 소개시켜보기도 했는데 다들 ‘어, 이런 것도 있었네!’라면서 꽤 괜찮게 보지만, 워낙 포탈에 익숙해진 사람들은 가입하고 나서 ‘뭘 해야 될 지 모르겠다’라거나 ‘서비스는 괜찮은데 왜 홍보를 안 했지?’라는 반응이 나왔다.

소프트웨어를 개발하고, 서비스를 기획하는 여러 사람들과 만나면서 느낀 것 중에 하나는, 결과가 어찌되었건 의도는 ‘사용자들에게 이러이러한 새로운 가치를 제공해서 님도 보고 뽕도 따고’인데 서비스를 아무리 잘 만들어도 근본적으로 사용자들이 새로운 것을 써보고 모험하는 데에 대한 장벽이 있어서 쉽지 않다는 것이다. 소위 말하는 캐즘을 어떻게 뛰어넘을 것인가, tipping point에 도달할 수 있을 것인가가 이런 데서 나오는 이야기일 것이다.

미투데이가 앞으로 NHN이 가진 엄청난 수의 회원들에게 잘 노출된다면 그러한 캐즘을 뛰어넘는 것은 시간 문제다. 다만 몇몇 블로거 분들이 우려하시는 것처럼 미투데이의 고유한 ‘미친’ 문화가 그러한 규모에서도 잘 유지될 수 있을지가 조금 걱정이다. 아쨌든 난 미투데이 계속 쓸 거다. :)

2008/12/22 15:25 2008/12/22 15:25
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구글맵 파트너데이

그동안 개발했던 구글맵 플러그인을 바탕으로, 구글코리아 지도팀의 초청을 받아 구글맵 파트너데이에 참석했다. 이미 정규님을 통해 물밑 작업(?)이 좀 있었고, 해당 부분 개발을 내가 맡았기 때문에 발표자로 참석하게 되었다.

발표 내용은 대충 왜 구글맵을 파트너로 선택했는지(가장 먼저 구글맵을 이용해 위치정보 기능을 구현했는지), 텍스트큐브가 어떤 특징들이 있었기 때문에 구글맵 도입의 가치를 더할 수 있었는지, 지금까지 구현된 구글맵 플러그인 시연 및 향후 로드맵과 위치정보 서비스와 블로그 결합에 대한 의미를 짚어보는 정도로 구성했다. 아무래도 구글측에서 파트너 협업 사례라는 주제로 초청했으니, 지난 태터캠프 때 같은 소재로 발표한 것에서 구글맵 도입이 어떤 효과를 가져왔는가에 대한 이야기에 좀더 무게를 실어주었다.

행사장은 코엑스 인터컨티넨탈 호텔이었는데, 구글맵에서 이걸 검색하면 같은 블럭 안에 있는 다른 호텔인 ‘그랜드 인터컨티넨탈 호텔’이 나오기 때문에 전날 서둘러 수정했다(…)는 비화도 들을 수 있었고, 때마침 다음에서도 새 지도서비스 오픈과 관련하여 간담회 형태로 그 호텔에서 행사를 했던지라 그쪽 행사를 보고 오신 분들도 있었다. (스팍스 출신인 권범준 선배님한테 물어보니 좀더 시간이 지나면 검색 결과가 더 좋아질 거라고 한다.)

커다란 볼룸에서 백여명 이상의 업계 관계자들이 있는 자리였는데, 막상 이런 데서 발표하려니 긴장이 되긴 되었다;; 개발자보다는 어느 정도 사업상 결정권이 있는 사람들 및 개발팀장급 이상 되는 사람들이 모인지라 geek한 분위기라기보다는 비즈니스 미팅 같은 느낌이 더 강했다. 어떻게 보면 TNF 활동을 통해 나를 업계(…)에 알릴 수 있는 좋은 기회였다고 볼 수도 있겠지만 어쨌든 발표자로서 긴장이 안 될 수는 없는 법. 게다가 나만 맥을 썼기 때문에 미리 가서 노트북 세팅하느라 좀 삽질도 하고 그래서인지 혹시나 잘못될까봐 더욱 긴장되었다;

다행히 발표 중 별다른 사고 없이 매끄럽게 진행되었고, 나 자신은 무척 떨렸지만 다른 분들 얘기 들어보니 원래 자기가 떨어도 실제 목소리에선 그런 티가 별로 안 나기 때문에 괜찮았다고 한다. (정말일까? -_- 사실 발표 어떻게 했는지도 모르겠다. 그나마 다행인 건 하려고 했던 얘기는 적어도 다 했다는 것.) 발표 후에 이런저런 분들이 찾아와서 명함 교환을 했는데, 아직도 오픈소스 커뮤니티라는 인식보다는 TNF를 회사인 줄 아는 분들이 많았다.;; (난 아직 졸업도 안 한 학부생인데…ㅋㅋ)

어쨌든 그런 큰 행사에서 직접 발표를 해보는 것도 좋은 경험이 된 것 같다. 다음부터는 이런 규모의 청중을 두고 발표할 때 좀더 안 떨고(?) 할 수 있을 것이다. 대부분 경영 쪽 관계자분들이 많아서 좀 지루했을 수도 있지만 사실 나는 내 발표 뒤에 이어진 API 설명 세션이 가장 재미있었다. 반은 아는 내용이었지만 Flash에서 동작하는 API나 Static Map API는 응용할 꺼리가 많을 것 같았다. (현재 텍스트큐브의 구글맵 플러그인을 이용해 포스트에 지도를 삽입하면 RSS 리더에서는 API Key 인증 문제로 볼 수 없는데 이것을 해결할 때 사용할 수 있을 듯.)

한 가지 느낀 점은, 마케팅 담당하는 분들이 정말 괜히 마케팅하는 게 아니구나 싶다는 것. 곳곳에서 업계에 쌓은 인맥을 과시(?)하는 모습을 볼 수 있었는데 나같으면 과연 그렇게 많은 사람들을 일일이 기억하고 있을 수 있을지;;; 아무튼 그런 사람들도 참 대단한 것 같다. 나중에 혹시나 회사 차릴 일 있으면 발이 넓은 사람을 잘 찾아 심어두는 게 중요하겠다는 생각도 들었다.

또 하나 인상적이었던 점은, 구글이 했던 모든 프레젠테이션에서 구글의 회사 비전인 ‘가능한 모든 정보를 사람들이 쉽게 찾아 이용할 수 있게 만든다’라는 이야기가 빠지지 않았다는 점이다. 그만큼 대외적으로나 대내적으로 이런 비전을 잘 공유하고 있고, 또한 그러려고 노력하고 있다는 사실을 알 수 있었다. 구글이 그 회사 직원들도 스스로 자부심을 느끼고 겉으로도 사람들에게 상당히 좋은 이미지를 유지하고 있는 것이 바로 이러한 비전을 계속 반복해서 알리고 있기 때문이 아닐까 싶다.

자, 그럼 앞으로 구글맵을 가지고 또 뭘 해볼까?

2008/12/11 00:27 2008/12/11 00:27
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